King’s Bounty: Легенда о рыцаре – возвращение легенды
Если у человека есть его
единственное движимое имущество – талант, – он и идет с ним, и поет им,
и пишет им, и волнует им, потому что талант – это очень просто, это
переживать за других.
М. Жванецкий
Талант
создателей – вот что бросается в глаза при первом знакомстве с римейком
классической King’s Bounty. Способности коллектива Katauri Interactive
публика давно признала, оценила и искупала в народной любви за
космическую дилогию «Космические рейнджеры». Отчасти предыдущий опыт
сказывается и на новом творении. Все обязательства,
взятые почти четыре года назад, разработчики выполнили и перевыполнили.
Фентезийный мир получился с каким-то галактическим размахом, а
коробочке с игрой стоять во веки веков в золотом пантеоне. Где-то между
Heroes of Might & Magic III и World of Warcraft, прижатая сверху
чем-нибудь японским, вроде Fire Emblem и Disgaea.
От
первой забрали боевую систему, когда-то одолженную у легендарной Kings
Bounty. От второго – чуточку красок, мультяшный стиль и размах на
гигантское количество локаций и заданий. От японцев – разборки с
артефактами, битвы с боссами и Шкатулку Ярости с четырьмя стражами.
Остальное свое. Домашнее. Вылепленное и испеченное с любовью и
нежностью. С румяной корочкой и запахом по всей улице. Это чувствуется
в каждой фигурке, каждом домике, каждой прочитанной строчке диалога.
Мир живой, он дышит, радуется и делится всеми проблемами со случайным
гостем и спасителем от всех бед – игроком.
Пересказывать
сюжет нет никакой необходимости. Разработчики ничуть не покривили
душой, когда в интервью скромно говорили о «службе королю». Это и есть
ниточка сюжета – исполнение воли царствующего монарха. Короля Марка
Мудрого. Величества, оплота страны, владыки окрестностей, и т.д. и т.п.
Просто хорошего человека, которому захотелось чуточку семейного
счастья, выменянного у богов на благополучие королевства. Стихийные
бедствия, нашествие нежити, война с гномами – мизерная цена за рождение
долгожданной малютки-дочери. С остальным разберутся королевские рыцари.
Точнее один. Очень талантливый порученец. Он и денег найдет, и
дипломатические переговоры проведет, и мятежников накажет, и придворным
интриганам вовремя на хвост наступит. Что нужно взамен? «Деньги и
титул, который можно передать по наследству». А за наследниками дело не
станет – несколько барышень только и ждут своего часа, чтобы
осчастливить героя ватагой сорванцов.
Впрочем, и обретение
титула, и заключение брака преследуют четкие материальные цели. В
отличие от виконта, покупательская способность графа у торговцев не
вызывает сомнений. Поэтому чем выше титул, тем больше и разнообразнее
выбор в замках, магазинах и тавернах. Женатый человек чувствует себя
уверенней – и это не житейское наблюдение. Супруга у героя может быть и
трудолюбивой гномихой, и отчаянной пираткой, и принцессой королевской
крови, и романтичной эльфийкой, и обольстительной демоннессой, да и
умная лягушка, и молчаливая зомби после превращения оказываются тоже
выгодной партией.
Кроме
прибавки к личным характеристикам героя и влияния на родственников в
войсках, замужняя дамочка таскает на себе до четырех артефактов.
Положительные эффекты сказываются на армии, для счастливого отца
ребенок становится буквально артефактом, а королевское казначейство
отсыпет неплохое детское пособие. Для любвеобильных и прагматичных
героев предусмотрена и процедура развода, болезненная, как и в реальной
жизни, с материальной точки зрения.
Цитата: - А зачем ее расколдовывать? Она как зомби и яд чует, и стрел не боится! Да и кормить, и одевать не нужно.
Многое,
очень многое напоминает родственника из героической серии Heroes of
Might & Magic. Сказываются общие корни, но и серьезных отличий
гигантское количество. Сколько заданий могли подкинуть герою
окружающие? Одно, два, максимум пять-шесть на одной карте? Здесь игрока
засыпят не одним десятком просьб-приказов в каждой посещенной области.
А попутешествовать придется изрядно! И на болота, и на островную
пиратскую вольницу, и в горное царство гномов, и к орде орков, и в
вечный лес эльфов, и к нежити в склеп заглянуть, и через портал в
измерение демонов наведаться. Везде и всюду придется хитрить, убегать,
сражаться, искать сокровища и с нездоровым азартом идти все дальше и
дальше, нанимая для похода корабли, дирижабли, подводную лодку и первый
поезд.
Путешествия по глобальной карте весьма похожи на рейды в
онлайновых ролевых играх, с одним существенным сходством-отличием.
Первая стычка без разведки и трезвой оценки своих способностей
закончится грустным поражением, но отчаянного героя это не пугает и не
останавливает. Тварей обходят, обманывают, запутывают в лабиринтах
ущелий и лесных тропинок, чтобы на скаку ухватить охраняемое сокровище
или просто пробежать к следующей локации. Азарт салочек и постоянной
погони не стихает, пока герой не возмужает и пополнит ряды армии
сильными бойцами. Тогда уже можно вернуться и поквитаться с
преследователями.
Исследование
мира – главное развлечение до боевых экспериментов. Многослойные и
многоуровневые карты балуют героя десятками дополнительных подземелий,
сотнями секретов, тайников, кладов и ухоронок. Все объекты генерируются
случайным образом при первом появлении игрока, поэтому второе и третье
прохождение принесет немало удивительных открытий.
Оставьте
серьезность для сражений, ибо все ответственные поручения решаются, как
правило, мирным путем и с юмором. Стандартный набор заданий
«принеси-проводи-убей» представлен свежо и оригинально. Разбойнику
милее жена-зомби, постоянные посетители таверны и авиаторы в восторге
только от настоящего гномьего пива, женихи просят помочь с невестами,
папаши – с великовозрастными детками, пираты изворачиваются и лгут до
последнего, а дракониха, как настоящая женщина, не отдаст без боя
омолаживающую маску. В котле сюжета перемешаны проблемы заклятых
конкурентов, и потомственных мятежников, мертвого бессмертия и
выхолощенной вечной жизни, мести и прощения, войны и мира, страданий и
любви. В эти беды и радости, представленные только в текстовом виде,
веришь безоговорочно, без всякой дополнительной пантомимы со стороны
персонажей, настолько убедительны представленные доводы, да и текущее
состояние дел герой имеет удовольствие наблюдать воочию.
Цитата: - А дух гномий откуда? Из пива!
Королю
и обитателям королевства может служить и воин, и паладин, и маг. Все
пройдут специальное обучение и сдадут выпускные экзамены под
управлением игрока. Воин ведет за собой гигантскую армию, собирая
славу, деньги и опыт, благодаря железной дисциплине и ярости. У мага
вопрос стоит острее: либо свой интеллект повышать, чтобы заклинания
становились мощнее, либо худо-бедно о боевом коллективе заботиться.
Паладин – как комбинированный класс не способен достичь вершин ни в
магии, ни в управлении войсками, но великолепно синтезирует лучшие
способности коллег по цеху.
Любой
персонаж стремится понять умения силы, духа и магии, так как от успехов
в изучении навыков зависит очень многое. Боевые приемы существ, бонусы
к урону и защите, разведка, выгодная торговля, опыт и добыча,
заклинания повышенной сложности, воскрешение бойцов и многое другое. За
изучение навыков берется плата в виде нескольких рун одного-двух или
трех типов, которые находятся на карте или выдаются за каждый
достигнутый уровень.
Магия делится на четыре школы, три из
которых (порядка, искажения и хаоса) игрок использует постоянно в
сражениях, а непознанные заклинания Странников работают только в
ключевые моменты и исключительно на глобальной карте. Пополнять личный
гримуар просто: достаточно прочитать свиток с новым заклинанием и
заплатить несколько кристаллов. Магия – ведущая скрипка на поле боя,
способная как вести за собой весь оркестр, так и фальшивить, подставляя
всю армию. Интерес представляют не столько заклинания прямого урона,
вроде сокрушительных «огненных шаров» или «ледяных змей», сколько
дополнительные эффекты от этих заклинаний в виде поджигания или
замораживания противника. Точно также не стоит недооценивать мирные
заклинания «замедления» и «испуга», «гипноза», «мишень» и «каменная
кожа», «ловушка» и «одарение» – в совокупности со способностями существ
это более зловещий набор, чем всякие фейерверки.
Конкурент
магическим школам – Духи Ярости, четыре стража, сопровождающие игрока.
Прирученные и задобренные твари призываются только на поле боя, в обмен
на эманации ярости, собираемые за нанесенные и полученные ранения или
набранные игроком в результате опьянения. В арсенале четырех
демонических сущностей: каменные мечи и шипы, ядовитые плевки и
кислотные облака, смертельные прикосновения времени, защитные оболочки
и стены, поддержка запасами магической энергии и пара роботизированных
бойцов. Для получения доступа ко всему арсеналу приемов необходимо
тренировать Духов Ярости и чаще вызывать их арену боя. Как и с
магическими заклинаниями, призывать существ разрешается только один раз
за ход, с обязательным перекуром и сном на пару-тройку раундов.
У
героя всего шесть характеристик: сила атаки, защита, интеллект,
лидерство, количество магической маны и ярости. Первые три добавляют
атаку-защиту существам нашей армии, а последние две отвечают за
заклинания и призыв четверых существ из Шкатулки Ярости. Лидерство –
ресурс специфический, своеобразный лимит на количество солдат одного
вида. Здесь герой-новичок не завербует к себе одним махом ни 25
циклопов, ни 25 черных драконов, даже если такое счастье случайно
произойдет, слушаться и подчиняться на поле боя эти твари не будут.
Мало того – стоит погибнуть последнему верному воину, как оставшиеся
просто разбегутся. То есть, в пять слотов армии можно набрать пять
разных отрядов с лимитом бойцов по способностям командира, а после
разучивания специального умения появляется небольшой резерв из двух
дополнительных отрядов.
Собственной базы у героя нет, как и
нет и шахт с ресурсами. Оно ему и не нужно. Все имущество лежит в
дорожных сумках и попрятано по карманам. Странствующему рыцарю
вербовать под свои знамена волшебных тварей и наемников можно во всех
уголках огромного мира. За золото идут служить все, было бы место в
армии и внушительный авторитет у лидера. Разве что присутствие нежити и
демонов до поры до времени смущает и заставляет нервничать людей,
эльфов, гномов, орков, да и нейтральные войска не всегда рады такому
соседству.
В тавернах, в зверинцах, у торговцев и капитанов, в
кузницах, на фабриках, во дворцах, в храмах, в склепах, в хижинах
всегда есть свободные войска. Выученный навык дипломатии позволит
переманить часть вражеских воинов непосредственно перед сражением.
Некоторых существ игрок выращивает прямо перед боем: из найденных яиц
вылупляются пауки, грифоны и драконы, из гробиков выбираются скелеты и
вампиры, а из чахлых саженцев вырастают могучие древесные воины или
десятки хищных сорняков. Другое дело, что не всегда нужны именно эти
бойцы. Растущие потери и специфика встречающих противников вынуждают
постоянно менять кадровый состав. Тут-то и скрывается главное отличие
от «Героев» – постоянное придумывание новых тактик, комбинирование
способностей существ, магических заклинаний и навыков игрока.
Механизм
сражений вообще представляется изрядно доработанным и доведенным до ума
по сравнению с «геройской серией». Привычная гексагональная сетка
изгибается и принимает форму, согласно ландшафту местности. Это схватке
на равнине не мешают препятствия и посторонние предметы, а стычки в
шахтах и на болотах, на мостах, палубах и тропических островках,
отличаются узкими проходами и приличным количеством заграждений. На
кладбище, в склепах, в лесных сражениях препятствий меньше, но легче от
этого не становится. Завалы и узкие проходы дополняют ящики с
сокровищами, отвлекающие алчных бойцов с обеих дерущихся сторон, осиные
гнезда, вулканы, магические обелиски, зловещие гробы и статуи богов.
Они самостоятельно наносят прямой урон ближайшим войскам, предметы
культа проклинают, благословляют и лечат, а освобожденные из
деревянного плена мертвые союзники без страха врубаются в сражение.
Безусловно, все эти элементы вносят серьезные коррективы в ход
сражения.
Откровенных слабаков в войсках нет, но есть дураки
командиры, неверно или неумело использующих потенциал войск. Извечный
дисбаланс в сторону магов и лучников решен гениально и просто. Не
смейтесь над легкой и тяжелой пехотой – всего одно применение
уникальной способности «бег» и насмешники побледнеют от появившегося
перед носом разъяренного гоблина. Но стоит замедлить атакующую лавину и
через два-три хода под стрелами и заклинаниями она растает весенним
снегом, а победитель облегченно переведет дух.
За счет высокой
цены и лимита существ по лидерству героя, на поле боя чаще сходятся
армии бойцов второго, третьего и четвертого уровня, чьи способности и
вынужден использовать герой. Священники и инквизиторы уступают
человеческим и эльфийским лучникам в стрельбе по живым целям, но
уничтожают в два раза больше нежити и демонов. Злобоглазы (ага, это
бехолдеры) стравливают загипнотизированных врагов. Демонессы меняют
местами своих и чужих, ломая привычный ход сражения. Демоны призывают
подкрепления через мини-порталы, а дриады способны вырастить целую
армию прямо на поле боя. Пушкари гномов стреляют очередями, алхимики
швыряются склянками с кислотой и коктейлем Молотова. Маги впадают в
боевой транс, оттаскивают телекинезом цель назад и защищают магической
броней союзников. Морские пираты предпочитают резать оппонентов оптом,
головорезы с большой дороги и змеи – атакуют удаленно через клетку,
оглушая или отравляя цель. Применяя способности существ вместе с магией
и Духами Ярости, перед игроком открываются десятки эффективных
комбо-серий.
Есть
еще три вида сражений, в которые игрок волен ввязаться самостоятельно и
без принуждения со стороны преследователей: это редкие штурмы замков,
укрощение артефактов и битвы с боссами. Разрушаемые стены удалили на
пенсию заслуженных анахронизмов. Отныне схватка протекает практически
без препятствий, а ключом к победе становится мост, соединяющий
нападающих и защитников. Укрощение артефактов – верный способ улучшить
свойства любимой игрушки или заставить ее работать как следует. Главные
противники в таком сражении – маленькие гремлины, источник всех поломок
и технических проблем. Стоит только разбить охрану и башенки зловредных
существ, как обычный меч станет руническим, миролюбивый магический
посох вернется в строй, а под жезл генерала пойдет служить гораздо
больше существ, чем к простому офицеру.
Боссы – это вообще
отдельная эпопея для игрока. Гигантские существа занимают практически
пол-арены, заставляя игрока ютиться на нескольких гексах. Черепаха,
кракен, королева пауков – швыряются простенькими заклинаниями, атакуют
любопытных воинов, подошедших слишком близко, и регулярно вбрасывают
новых агрессивных бойцов. Здоровья у боссов много, суммарно не у каждой
армии столько будет. Впрочем, бой с тварью редко-редко обязателен для
прохождения.
О дизайне и внешнем виде мира можно заливаться
соловьем от заката до рассвета, продолжить дневным жаворонком, а затем
повторить ночное выступление. Каждая карта – завершенное произведение
искусства с органичным вкраплением всех игровых элементов. Буйство
красок и вольный нрав пиратских островов уступают строгим и
величественным горным вершинам. Светлые леса и живописные болота
аккуратно и плавно уступают место пейзажным равнинам и мрачным
кладбищам. Приятный мультяшный стиль радует яркими красками, призрачным
и ярким дневным светом, колоритными персонажами и потрясающим вниманием
к деталям. Здесь нашлось место и для драчунов и для белок, перелетающих
с ветки на ветку прямо перед носом удивленного героя. От приветливой
улыбки и объятий живых барельефов, тянущих сухенькие ручки-косточки и
умильно моргающих светящимися желтыми глазницами, редкий паладин не
потянется за мечом. В туннелях гномов хочется самому расчехлить кирку и
выковырять камушек на память или нацарапать свой автограф, а в огненных
вулканических коридорах так и ждешь ожога. Анимация и магические
спецэффекты на поле боя тоже выше всяких похвал. Особенно удались
замораживающие заклинания, метаморфозы оборотней, вампиров и
воскрешение феникса, появление Духов Ярости можно просматривать до
бесконечности, а крупные планы в момент нанесение критического урона
можно смело вставлять в рамочку.
Компенсацией
за отсутствие озвученных диалогов и CG-роликов, которых проекту такого
уровня просто стыдно не иметь, выступает музыкальное сопровождение.
Саундтрек чем-то напоминает лучшие композиции все той же «геройской
серии». Эпичная в минуты славы, настороженная в присутствии угрозы,
отчаянная в пылу сражения, азартная в погоне за сокровищами, загадочная
и таинственная в незнакомых местах – прекрасная музыка складывается в
одну восхитительную симфонию, достойную легендарного статуса King’s
Bounty. Положили толику своего таланта на алтарь «King’s Bounty:
Легенды о рыцаре» Михаил Костылев (aka Lind Erebros) и сотрудники
студии TriHorn Productions.
Диагноз
Все высокие
обязательства, взятые почти четыре года назад, разработчики выполнили и
перевыполнили. Талантливо слепленный мир живет своей жизнью: привечает
гостей сказочными декорациями и делится проблемами симпатичных
обитателей. Стоит только окунуться в сказку, и игрок на пару недель
безнадежно утонет, разбираясь с развитием героя, экспериментируя с
богатым арсеналом тактических и магических приемов и исследуя
все-все-все секреты доступных локаций.
Мнение
Сюжетная
линия в приключенческой игре является одной из самых важных
составляющих. Ведь когда ситуация постоянно меняется: одни персонажи
гибнут, другие оказываются вовсе не теми за кого себя выдавали - то
становится интересно, что же будет дальше. И альтер-эго, спотыкаясь о
недостатки, всё же рвётся к заветной цели. Однако, неповторимую историю
можно загубить отвратительной подачей. И, напротив, если актёры
действительно играют, персонажи двигаются как живые, то банальное и
заштампованное повествование запомнится надолго.
Проект
«Легенда о рыцаре» сочетает в себе не блещущий оригинальность сюжет и
отсутствие постановки, как таковой. Конечно, ожидать от отечественных
разработчиков озвученных диалогов или наличия большого числа скриптовых
сценок не приходится - бюджет не тот. Но когда в процессе путешествия
все сюжетные перипетии передаются посредством сухого, безжизненного
текста – это уже слишком. Данный подход относится не то чтобы к «старой
школе», а скорее к «древней». В современном мире подобное наблюдается
только на ограниченных со всех сторон портативных консолях, но даже
там, в отдельных играх, персонажи меняют выражение своих плоских
физиономий во время диалога.
Можно отбросить в сторону
никудышную подачу времён оригинального King’s Bounty и попытаться
насладиться чтением классической сказки, разворачивающейся в
потрясающем фентезийфном сеттинге, но этому будут мешать попытки
действующих лиц развеселить искателя сокровищ. Незатейливый юморок
совершенно не вписывается в каноническую «геройскую» обстановку и
скорее раздражает, нежели веселит.
Кроме сюжета проблемы есть и
с побочными заданиями. По началу, когда на счету каждая копейка,
вознаграждение за их выполнение приходится весьма кстати. Да и
большинство полученных средств уходит на закупку новых бойцов для армии
героя. Но в процессе роста подопечный получает новые навыки и
заклинания, награда за расправу над неприятелями растёт, а смысл во
второстепенных задачах постепенно исчезает. За убийство вражеского
отряда, который немного слабее дают в разы больше денег и опыта чем за
выполнение задания.
К примеру, за довольно-таки непростое дельце
рыцарь получит 6400 золотых и 2400 опыта, а за уничтожение не самого
сильного неприятеля 25000 и 1470 соответственно (это после обновления
1.2, в котором «Снижен приход денег в бою»).
При
мало-мальски грамотной прокачке и исследовании всех закоулков, потери
понемногу уменьшаются и, следовательно, кошелёк начинает наполняться
звонкими монетами. Под конец интерес представляют задания, где в
качестве награды предусмотрены руны или артефакты.
На карте
отмечены лишь города да входы в подземелье… всё. Поэтому, необходимо
запоминать, где сидит работодатель, и где продаются определённые
существа. Собственно, в итоге игра превращается в последовательность
поединков: убиваем тех, кого можем одолеть, получаем уровень,
увеличиваем численность войск, чтобы убить более крутых гадов - и так
далее, до конца. И добавить к этому постоянную беготню из одной локации
в другую, дабы восполнить потери (быстрое перемещение между
континентами помогает, но полностью не избавляет от сего раздражающего
момента).
«Легенда о рыцаре» создана скорее для «пожилых»
игроков, кто помнит ещё те далёкие времена, когда дискеты были
большими, а игры - маленькими. «Отцы», смахнув рукой скупую
ностальгическую слезу, простят и текстовый сюжет и неудобный интерфейс
и довольно куцее обучение (У вас хватило наглости не играть ни в одну
из частей САМИХ ГЕРОЕВ?!). Остальные же, привыкшие к «мишуре»
высокобюджетных, западных проектов, вряд ли найдут в «Легенде» что-то
новое и интересное.
Плюсы:
Душевный дизайн локаций и монстров
Богатый арсенал тактических и магических приемов
Шкатулка Ярости и четыре ее обитателя
Огромное количество различных заданий
Личная жизнь героя
Сражения с артефактами и боссами
Минусы:
Большое количество боев и беготня туда-обратно по локациям к финалу игры утомляют
Диалоги не озвучены
Посредственный сюжет
Бытовой юмор больше раздражает, чем веселит
Карте не достает информативности
Отсуствие редактора - возможности создавать свои приключения