Крик в пустоту. Хрупкий цветок среди
железобетонных джунглей. Искусство, чуждое магазинным полкам.
Предпоследний шедевр для Playstation 2. Okami (с которой вы можете
познакомиться из нашего обзора).
Для
начала разберемся с цифрами, которые гораздо красноречивее выступлений
маркетологов, прогнозов аналитиков и официальных комментариев. В версии
для PS2 было продано 270 тысяч копий игры в Северной Америке, и по 70
тысяч в Японии и Европе. Таковы официальные данные в отчетах издателя.
Суммарно больше 400 тысяч в 2006 и первой половине 2007 года – это
вполне успешный проект даже по меркам сегодняшнего дня. Однако
практически сразу после англоязычного релиза издатель закрыл творческую
студию Clover, оставив игроков и участников рынка в недоумении. Почему?
Творческие проекты нужны не столько для зарабатывания денег, сколько
для поддержания престижа компании. Да и денег игра принесла достаточно.
Что случилось в недрах компании?! Последние интервью разработчиков и
холодок официальных пресс-конференций издателя отчетливо дали понять о
серьезном внутреннем конфликте. Одни говорили о формализме и
бюрократическом холоде. Другие напирали на отсутствие дисциплины и
безалаберность вольных художников. Пострадали как всегда игроки,
которые не скоро увидят нечто, достойное Оками.
Именно финансовым успехом объясняется появление Оками
на Wii. Революционность игрового процесса уже не так важна, да и
реализовано управление вимотом по сравнению с DualShock’ом отнюдь не
так удобно, как предполагалось. Нунчак отвечает за движение, дерганье
вимота – за удары, полотно включается курком (B). Хитрость в следующем.
Удобно и точно рисовать фигуры и линии можно только, если зажать вимот
на манер кисточки, между средним и указательным пальцем. Для обычного
рисования вполне подходит. А теперь представьте как аккуратно и нежно
приходится потряхивать тяжеленькую вимот-кисточку во время драки.
Непривычно, и, в общем-то, неудобно.
Само
портирование получилось технически и финансово сложным как для
подрядчика, так и для издателя. Фанаты жестко критиковали ход работ,
подвергая сомнению качество конечного продукта. Компания Capcom в конце
концов едва не зарубила проект, включив режим жесткой экономии на
рекламе и полиграфии. Собственно, ничего нового игрокам не предложили.
История борьбы добра со злом, коллекция потрясающих акварелей,
мини-игры, набор заданий из традиционных японских сказок, творческая
реализация, художественная и эстетическая привлекательность – один в
один копируют оригинал. Вся разница - в качестве картинки, поддерживающей прогрессивное разрешение, и другом управлении.
Диагноз
Увы, но приход небесной волчицы Okami
на Wii получился таким же пронзительным криком в пустоту. Никакого
дополнительного контента. Только адаптация управления, поддержка
разрешения 480p, и все… Почему? Может быть потому, что творческая
студия Clover давно расформирована, а ее сотрудники работают над новыми
проектами? А может потому, что эта игра изначально была завершенным
произведением искусства?