Серия градостроительных и торговых
симуляторов Anno долго выбивала себе место под солнцем. Мешали и
конкуренты во главе с самим Сидом Мейером, и слабые позиции издателя, и
собственные ошибки в игровом процессе. Менялись издатели и студии
разработки, улучшалась игра и хорошела графика, по естественным
причинам становилось меньше соперников, а путешественники и торговцы
снова и снова отправлялись покорять и заселять новые земли в Anno 1602,
Anno 1503 и Anno 1701. Пришло время для нового вояжа, успех которого
зависит не от капризной морской удачи, но от вдумчивых решений в
экономике, от грамотного всестороннего развития городов-колоний и
внимательного отношения к соседям.
В большой западной
империи траур. Надежда нации, опора церкви, стяжатель земель,
победитель неверных и защитник границ, короче, император, заболел
тяжелым недугом. Здоровье правителя ухудшается с каждым днем, властные
полномочия перенимают родственники и придворные, а в кулуарах дворца
уже плетутся интриги и заговоры. Кардинал и двоюродный брат императора
по-разному смотрят на дальнейшее развитие государства. Духовной особе
нужны средства на внеочередной крестовый поход, а кузен монарха,
выполняющий обязанности казначея, больше печалится о подданных,
снабжении флота и армии, выгодных торговых экспедициях и строительстве
гигантского кафедрального собора.
Благо,
где-то в Азии обнаружилось лекарство для горячо любимого императора, и
конфликт интересов удалось притушить. Да и повод появился туда сплавать
– восточные пираты повадились воровать христианских детей, а султан то
ли не хочет, то ли не может с ними справится. На быструю
антитеррористическую операцию деньги и средства нашлись довольно быстро
– не хватает сущих мелочей для начала похода. Казначею некогда, в
столице дел по горло. Кардиналу и генералам тоже, пора смотр войскам
делать. Поэтому за последние поставки отвечает новый помощник казначея
– игрок.
Развивается торговая империя по двум направлениям:
западному и восточному. То есть в каждом сценарии потребуется возвести,
как минимум, два совершенно разных города, и основать промышленные
колонии на нескольких островах. Европейский и мусульманский варианты по
своей структуре весьма похожи. Центр города – большой рынок или базар,
вокруг которого размещаются жилые кварталы. Фермы и рыбацкие артели
обеспечивают провизией, шахты и лесоповал дают сырье для мастерских
ремесленников, а мануфактуры в свою очередь производят стратегически
важные товары для экспорта и развития поселения.
Кажется, все
слишком просто и обычно? Не торопитесь с выводами. Вычислять
эффективность каждого звена и всей выстроенной модели в Anno 1404 – что
сводить ежеквартальный бухгалтерский отчет. Спешка и скоропалительные
решения приведут сначала к небольшой дыре в бюджете, затем к
экономическому кризису и полным крахом всех начинаний. В статье
расходов – содержание всех производственных помещений, кроме жилых
домов, закупка дефицитных товаров и строительство. Доходы же
формируются из двух источников: экспортная торговля и налоги. С первым
все стандартно – отправляем в ближайший порт корабль с товаром и
продаем по установленной цене. Чтобы не отвлекаться лишний раз, все
действия по разгрузке-погрузке и расчетам можно перевести в
автоматический режим.
С налогами же арифметика куда более
сложная. Кто-то думает, что, чем больше жителей обитает в городе, тем
шире поток золотых монеток в казну?! Отчасти верно. Но у перенаселения
есть и обратная сторона. Во-первых, разросшиеся жилые кварталы занимают
дефицитные квадратные метры, столь необходимые для ферм и мануфактур.
Во-вторых, ораву горожан нужно кормить, поить, одевать, веселить и так
далее, что совершенно разоряет склады и ставит на колени экспорт.
Жертва вынужденная, так как голодные оборванцы ничего не платят, а
обычные крестьяне отдают сущие гроши. Для богатого города нужны
преуспевающие ремесленники, торговцы и аристократы с большими
кошельками и багажом знаний. Без технологий, которыми владеют
ремесленники, патриции и дворяне игрок так и останется с большой
деревней и парочкой торговых судов.
Появляются
зажиточные горожане не из воздуха, а из местного населения. Как только
удовлетворены все потребности конкретного социального слоя, дома
модернизируются и перестраиваются, а жильцы переодеваются в новую
статусную одежду. Например, если у ремесленника-горожанина на столе
регулярно есть рыба с пряностями и кувшин яблочного сидра, в сундуке
лежит льняная рубашка, а через дорогу стоит церковь и трактир, то такой
житель с большой вероятностью станет патрицием. В новом статусе
потребности растут – регулярно необходим свежий хлеб, выдержанное пиво,
одежда из кожи и пара книжек. В деревянную церковь богачам ходить уже
зазорно – придется построить каменный собор. Трепетно относятся первые
буржуа и к своей безопасности, поэтому приют для бездомных и долговая
тюрьма обязательно должны украсить городской пейзаж. Довольный жизнью
патриций – это уже настоящий аристократ, с большим домом, вместительным
кошельком, предпочитающий меха вместо кожи, мясо вместо рыбы, и вино
вместо пива.
Растить своих богачей – процесс затратный и
хлопотный. Необходимо не только тщательно планировать каждую
производственную цепочку, но заранее обеспечить ресурсы и
стройматериалы для ее возведения, а также подготовить необходимое для
нормальной работы сырье и предусмотреть свободное место на складе.
Производство должно быстро врасти в экономику, дать эффект для развития
города, следующего звена переработки или поддержать торговлю. Остановка
и простой грозит серьезными потерями, как в денежном эквиваленте, так и
возможными изменениями в социальной структуре. Не получая привычные для
своего статуса товары, горожане начнут в прямом смысле «опускаться» на
самое дно, вплоть до полного разорения.
Важный момент для
развития города – обеспечение первичными ресурсами для строительства. С
деревом и камнем проблем никаких, но изготовление собственных
инструментов может застопорить всю экономику. Дело в том, что
строительство шахт для добычи железной руды, плавильных печей и
мастерских, разрешается не сразу – необходимо набрать критическую массу
жителей. Пока идет этот небыстрый процесс, велик соблазн растратить
стратегический запас инструментов. Хорошо, если у ближайших торговых
партнеров найдется, что предложить игроку. В противном случае, сценарий
придется переигрывать. Аналогичная ситуация с защитой своих торговых
караванов и границ. Пока появятся патриции, открывающие доступ к
оружейным мастерским, или аристократы с тяжелой артиллерией, под
давлением корсаров и конкурентов игрок рискует потерять важные острова.
Параллельно
с развитием города и колоний «западного» типа, необходимо развивать и
«восточное» направление. Во-первых, засвидетельствовать свое почтение
султану – дипломатический ранг определяет доступные для строительства
здания кочевников. Во-вторых, найти не самый засушливый остров,
обеспечить поставки строительных материалов, построить пару арыков,
чтобы оросить землю, заложить фермы и обеспечить питание для небольшого
поселка. Европейцам достаточно рыбы и яблочного сидра, а жителям
востока – подавай молоко и фрукты. Христиане закупают для ремонта домов
дерево и камень, мусульмане предпочитают глину и ковры. Пряности, кофе,
миндаль, сахар и сладости, парфюмерия, красители, шелк, плиточная
мозаика, жемчуг – часть своих богатств Восток потребляет
самостоятельно, часть отдает оголодавшим без экзотики европейцам, часть
выставляет на продажу в виде готовых изделий. Что из этого списка
появится у игрока – почти полностью зависит от султана. Чем быстрее
будут решаться проблемы влиятельного соседа, чем больше
рекомендательных писем от других работодателей привезет торговец, тем
выше будут расположение властителя и дипломатический ранг.
Пока
труженики куют и пилят, игрок развлекается небольшими приключениями,
пиратством и войной. Заданий у нас масса: это и поиск потерпевших
кораблекрушение, и срочный ремонт поврежденных судов, и спасение
соседей от голодной смерти, и вообще круглосуточная срочная помощь
разными товарами. Завершенные «хорошие дела» приносят дивиденды в виде
очков «уважения», которые можно потратить на улучшенный такелаж для
кораблей, специальные семена растений, или другие специальные подарки.
Каперство и военные действия выглядят скучнее и проходят на море в виде
обычных перестрелок. Военные лагеря, стены с требушетами и пушками
нужны большей частью для защиты границ городов.
Поэтапное
прохождение или свободное плавание по шести гигантским картам
отличаются крупицами сюжета, искусственным интеллектом оппонентов и
способом потратить специальный ресурс – очки «уважения», что в принципе
не существенно влияет на игровую механику. Серьезная разница заметна
лишь в агрессивности конкурентов. Так, если в кампании игроку дают
время на раскачку и исправление ошибок, а компьютер действует строго по
сценарию, то в «песочнице» слабаков не любят. Стоит только ослабить
хватку, уступить в развитии несчастные пару шагов – набрасываются всей
сворой. В принципе, такой сильный искусственный интеллект в местном
«скирмише» частично компенсирует отсутствие многопользовательской игры.
Диагноз
Сплав градостроительного симулятора с торгово-пиратским менеджером остается более увлекательным, чем иные представители жанра. Авантюрные задания и торговые операции стали
вкусной приправой к основному блюду – социально-экономическому
планированию. Впрочем, серьезная экономическая модель, в нюансах
которой необходимо скрупулезно разбираться, – это и минус, и плюс. С
одной стороны, легко отпугнуть потенциальных игроков, с другой –
познавшие тайну проведут немало дней и ночей перед монитором,
выстраивая производственные цепочки и внимательно изучая состояние
бюджета.
Плюсы:
- Социально-экономическое развитие городов
- Основание колоний, строительство мануфактур и торговля
- Приятный «пряничный» дизайн средневековой архитектуры
- Дипломатия, второстепенные задания и борьба за уважение как на Западе, так и на Востоке
Минусы:
- Долгое вникание во все аспекты производства
- Слабое внимание к армии
- Отсутствие многопользовательской игры