Период появления новых игровых платформ —
это всегда период становления новых игровых брендов. Да, на первый
взгляд это странно, потому как новый бренд подвергает себя двойному
риску, выходя на новой консоли. Количество владельцев консоли пока
невелико, а игра — никому не известна. Но почему-то, возможно, по
каким-то психологическим причинам, новые бренды продаются лучше всего
именно на новых консолях. Быть может, покупатель новой консоли
подсознательно лучше подготовлен к экспериментам с новыми играми? Или
сказывается общая нехватка игр на новых платформах?
Так или
иначе, первый год после начала продаж новых консолей всегда несёт в
себе массу нового и необычного. В прошлом, 2006 году, этим новым и
необычным стали игры для Xbox 360 — Dead Rising, Gears of War, Lost
Planet. Затем начала продаваться PlayStation 3, и наступил сезон
становления нового и необычного и на этой консоли.
Half-Duty
Давайте
сразу определимся: ничего особенно нового и необычного в Resistance:
Fall of Man за пределами названия нет. Разработчики из студии Insomniac
Games знамениты, в первую очередь, аркадной игровой серией Ratchet
& Clank, целых четыре части которой вышли в период с 2002 по 2005-й
годы на PlayStation 2. Получив в своё распоряжение PlayStation 3,
«инсомниаки» решили для начала попробовать свои силы в чём-нибудь ином
— сразу браться за разработку новой части Ratchet & Clank на
незнакомой консоли было рискованно. И в качестве разминки решили
сделать... шутер от первого лица в лучших традициях Half-Life и Call of
Duty.
Шутеру
оперативно соорудили собственную уникальную вселенную, в которой
несчастная Россия вместо революции 1917-го подверглась заражению
вылезшим из тунгусского метеорита вирусом «Химера», моментально
трансформировавшим всех рабочих, крестьян и таёжных медведей в адских
монстров с кучей запасных глаз и необходимостью регулярной замены
антифриза. Вплоть до 1949-го года цивилизованный мир альтернативной
реальности недоумевал, будучи не в силах вообще никак проникнуть за
выставленные на всех границах России высокие заросли клюквы. А потом
оттуда как попёрло!.. И к концу 1950-го «химерийцы» успешно захватили
всю Европу, включая Великобританию, и выполнили тем самым потаённую
мечту Иосифа Виссарионовича.
Игра, естественно, повествует о
высадке американцев в Европе, призванной спасти старушку от мутантов,
построить «Диснейленд» и пойти выпить по стаканчику.
Альтернативная
реальность — штука тонкая. На нашей памяти более-менее успешно эту тему
эксплуатировали лишь игры серии Red Alert, но и в них не обошлось без
зеленоглазых Йуриев с красными звёздами во лбу. Основные проблемы любой
альтернативной реальности проистекают из её же достоинств. Видоизменяя,
перекраивая знакомую нам историю, бывает очень трудно удержаться от
неудачных решений, которые вызывают не столько восхищение, сколько
раздражение своей вторичностью и банальностью.
Вот и в
Resistance разработчики, создав собственную вселенную, изо всех сил
постарались впихнуть её в знакомые играющему рамки. В итоге у Insomniac
получился очередной ВМВ-шутер от первого лица, в котором место немцев
занимают мутанты из Half-Life. Тут торчат уши Call of Duty, там —
Aliens vs. Predator 2, где-то — NOFL, а уникальный игровой мир
Resistance (с мощнейшей проработкой тылов) воспринимается как
вторичный, знакомый и давно изученный. Желания следить за перипетиями
сюжета не появляется. Зато возникает скука.
Парадоксальным
образом, сюжет, выстроенный в уникальной альтернативной реальности с
богатейшей предысторией, — самая слабая часть Resistance. То ли
Insomiac не хватило времени, то ли бюджет был ограничен, однако сюжет,
что называется, «не цепляет». Его отрывочное, дёрганное преподнесение в
сумме с весьма сомнительной режиссурой роликов превращают серьёзную
игру (шутка ли, вся Евразия захвачена врагами, любимой тактикой которых
является запуск баллистических ракет с зараженными тараканами) в
трэш-мультфильм, балаган. Сюжету Resistance болезненно не хватает
эпичности. Не хватает детально прописанных характеров персонажей,
эмоциональности в видеороликах. Не хватает главного героя с голосом
робота Бендера, скупо цедящего слова сквозь вечно сжатые зубы. Не
хватает, наконец, внятного понимания происходящего — в кавернах между
отдельными главами теряется мотивация, пропадает цель нашей борьбы с
«химерами», а игра в результате вырождается в бессмысленный шутер от
первого лица.
Halo of Honor
Но там, где
заканчивается недоумение по поводу сюжета, начинается... клон Halo и
Call of Duty. «Шутерная» механика Resistance выполнена на высочайшем
уровне. Атака в команде сменяется поездкой на танке, которая переходит
в защиту базы, из которой вас в гордом одиночестве бросают в чёрные
подземелья, откуда вы снова попадаете в окопы и затем выбираетесь из
них на джипе в компании британского полковника. Скучать «в поле» не
приходится, игра обеспечивает всё новые и новые ощущения, вынуждает вас
постоянно менять тактику и учиться новым приёмам боя.
Умелое
чередование разных типов геймплея в некотором роде компенсирует своим
яростным драйвом квёлые сюжетные ролики, которые под конец игры
начинаешь попросту пропускать в ожидании очередной, неожиданно
преподнесённой порции адреналина.
Разработчики из Insomniac даже
задействовали возможность отслеживания сенсоры движения в SIXAXIS —
тряся геймпад, вы буквально стряхиваете с себя врагов. Особенных
ощущений это не приносит, но эффект неожиданности создаёт немалый. К
счастью, необходимость подобного использования геймпада возникает
довольно редко и только в случае вашего собственного недосмотра —
супостата необходимо подпустить к себе на достаточно близкое
расстояние, что уже является ошибкой в мире Resistance.
Да, за
всю игру у нас не раз и не два возникало ощущение déjà vu — уж очень
сильно происходящее напоминает Call of Duty, причём не только
механикой, но и дизайном, и даже технологическим уровнем графики. Но
это — качественная копия; клон в положительном значении этого термина;
игра, от которой не оторваться вплоть до финальных титров.
Претензия
же к собственно игре у нас возникла лишь одна: на последних уровнях
«инсомниаки» поскупились на чекпоинты, и в результате одни и те же не
самые простые схватки приходилось проходить по десятку раз.
Кому-то
может показаться недостаточной продолжительность игры — в расслабленном
темпе Resistance «проползается» за два выходных дня. Но относительно
скромная длина однопользовательской кампании компенсируется наличием
многопользовательских режимов, которые, в совокупности с необычным
оружием (например, ружьём, которое сквозь стены и другие препятствия
стреляет лучше, нежели напрямую), добавляют в Resistance еще множество
часов веселья.
Marines vs. Headcrabs 2
Раз
уж мы затронули графику, давайте остановимся на ней чуть подробнее. В
принципе, ожидать от «лонч-игры» для PS3 какой-то особенно неземной по
своей красоте графики было бы глупо, но в случае с Resistance у нас
есть сразу несколько точек для сравнения:
во-первых, это графика «лонч-проектов» прямого конкурента — консоли Xbox 360;
во-вторых, это графика вышедших одновременно с Resistance проектов прямого конкурента;
в-третьих, это графика компьютерных шутеров.
В
подобной системе координат графика Resistance находится где-то между
графикой компьютерных шутеров двухлетней давности (например, Call of
Duty 2), графикой одновременно вышедших проектов для Xbox 360
(например, Gears of War), и является более-менее сопоставимой с
графикой «лонч-проектов» своего прямого конкурента (например, Perfect
Dark Zero).
Разумеется, в этом сравнении мы идём на огромное
количество допущений и неточностей. Например, PDZ совершенно очевидным
образом превосходит Resistance в плане пиксельных эффектов (в
Resistance вообще нет бамп-мэппинга, в то время как в PDZ он
встречается регулярно и в одном из самых продвинутых своих видов —
PMBM), однако уступает ей в сложности геометрии.
Сложная
геометрия при сравнительно простых пиксельных эффектах — это вообще
едва ли не визитная карточка PS3-игр. Вполне вероятно, что в дальнейшем
такое размежевание между конкурирующими платформами станет еще более
явным: в то время как X360-игры будут налегать на всевозможные бамп- и
нормал-мэппинги, игры для PS3 будут хвастаться всё более и более
высокой геометрической детализацией и продвинутыми системами частиц (та
же Resistance, например, на своих последних уровнях демонстрирует
красивейший снег — один из лучших вариантов воплощения этого эффекта в
компьютерных играх вообще).
Для
людей, знакомых с технической стороной вопроса, сообщаем, что
Resistance рендерится в режиме 720p (разрешение 1280x720) с AA 2x и без
анизотропной фильтрации, что несколько сглаживается присутствием
качественной трилинейки.
Диагноз
Resistance
— это клубок противоречий. Сложный, уникальный, огромный игровой мир,
который наверняка создавался для целой серии игр — и вызывающая
вторичность дизайна, не оставляющая в памяти почти ничего самобытного,
уникального для самой Resistance. Схематичные, деревянные герои, ничем
не примечательный, не вызывающий никаких чувств сюжет — и
отполированная, выверенная, безупречная игровая механика, от которой не
оторваться до рассвета.
Если бы Insomniac уделила чуть больше
внимания сюжету, добавила бы в Resistance «живых» персонажей, создала
интригу, показала связь сюжетной линии игры с «большими событиями»
альтернативной истории мира Resistance, то игра вполне могла бы
претендовать на звание Halo-киллера.
Но Halo — это эпичность
помноженная на эпичность; эпичность, местами вызывающая отвращение
своей эпичностью. Resistance же — просто отличный шутер, которому до
боли не хватает собственного лица.
Стоит ли ради Resistance
покупать PlayStation 3? Нет. Доноры игры доступны на всех остальных
платформах и, проигнорировав Resistance, вы не потеряете никаких новых
впечатлений, не пропустите новаторский геймплей и, в конечном итоге, ни
о чём не пожалеете.
Стоит ли владельцам PlayStation 3 покупать
Resistance? Если вы — поклонник шутеров от первого лица и вам
понравились Call of Duty и Half-Life, то познакомиться с Resistance вам
попросту необходимо. Особенно если учесть, что более удачных шутеров на
PS3 пока нет вовсе.
Плюсы:
Безупречная игровая механика
Умело преподнесённое разнообразие геймплея
Сложный, продуманный, уникальный игровой мир
Минусы:
Самоочевидная и вездесущая вторичность дизайна
Слабый сюжет; «плоские», стандартные персонажи
Небольшая продолжительность однопользовательской кампании