Главного героя игры зовут Тревис Грэйди, и
он – типичный американский водитель-дальнобойщик. Парень страдает
бессонницей, а о своем прошлом говорить не любит, поскольку и помнит-то
не много. Однажды, во время выполнения рядового рейса по доставке груза
в Брамс, Тревис на свою беду решает срезать путь и направляет машину
сквозь тихий городок под названием Сайлент Хилл.
Сюжет
стартует прямо на шоссе, когда Тревис сквозь завесу ливня замечает
странную фигуру в балахоне, выбежавшую на дорогу. Водителю едва хватает
времени, чтобы ударить по тормозам. Однако, выйдя из грузовика, он
никого не обнаруживает. Зато практически сразу ему начинает мерещиться
маленькая девочка. Знакомства так и не происходит – малышка
разворачивается и убегает в туман. Заинтригованный столь нетипичным
поведением ребенка, водитель отправляется следом. Тропинка сюжета
приводит его прямиком к горящему дому, из которого он в последний
момент извлекает обожженное до неузнаваемости тело девочки, которая
явно стала жертвой некоего мистического ритуала. Отнеся тело на
безопасное расстояние, наглотавшийся дыма Тревис теряет сознание. Лишь
для того, чтобы очнуться в самом сердце города-в-тумане в полном
одиночестве.
Условно
игру можно разделить на несколько частей. Исследование многочисленных
территорий, решение заковыристых головоломок и битвы с монстрами
связаны воедино нитью сюжетного повествования.
Исследовательская
часть довольно проста: нужно побывать во всех обозначенных
разработчиками локациях, ткнуться носом в каждую комнату, и (по
возможности) подобрать все, что плохо лежит или хорошо стоит, включая
записки, оставленные местным населением.
Куда больший интерес
представляют головоломки – продуманные, разнообразные, и, в тоже время,
достаточно простые, чтобы не слоняться часами по десяткам помещений и
не перебирать кучу предметов в инвентаре. В большинстве случаев для
решения задач достаточно просто посетить все нужные комнаты локации и
собрать доступные предметы. После чего внимательно перечитать
обнаруженные записи, содержащие в себе подсказки или намеки на решение,
окинуть взором накопленное, и, переведя «соображалку» в рабочий режим,
найти логичное решение.
В
большинстве случаев, для того, чтобы проникнуть в запертые комнаты, и
соответственно, дальше продвинуться по сюжету, Тревису приходится
совершать скачки между измерениями. Происходит эта процедура теперь по
желанию самого игрока, при помощи зеркал, изредка попадающихся в
помещениях.
Mysty World – «обычное», туманное измерение
заброшенного городка. По улицам стелется вязкий туман, звуки искажаются
и теряют направление, а вместо жителей по улицам и внутри помещений
снуют неестественные порождения ночных кошмаров. Но единожды посетив
«Другой мир» (Other World), понимаешь, что то были цветочки, а ягодки –
вот они. Изъеденные ржавчиной стены, и потолки, кучи покрытого копотью
хлама в коридорах, повсеместные кровавые следы и постоянный, давящий на
психику, фоновый шум. Агрессивно настроенное население встречается
чаще, поэтому в данной реальности постоянно ощущаешь себя на взводе.
Бестиарий
несколько освежили, однако в большинстве случаев хочется сказать: «Ба!
Знакомые все лица!». Медсестры, пирамидоголовые, «невидимки» и еще
несколько приятно-безумных сгустков плоти, обтянутых склизкой кожей и
оснащенных сильной, пугающей анимацией. Будьте покойны: разговаривать с
ними не придется, все взаимодействие сводится к формуле «увидел – убей».
Бой,
традиционно, оформлен максимально неудобно для игрока. Даже несмотря на
то, что Тревис, в отличие от героев предыдущих частей вполне может
постоять за себя при помощи одних кулаков. Очень неявно ощущается
расстояние до приближающегося монстра. Хотя со временем начинаешь
привыкать к дистанции возможной атаки, на деле сложно предугадать, с
какого именно шага тварь переключится с «походки» на атакующий рывок.
«Мануальное
взаимодействие» с монстрами довольно однообразно: вооружив героя
каким-нибудь ломом, нужно просто долбить по кнопке атаки до тех пор,
пока оппонент не окажется на земле. После чего – тут же надо его
добить, иначе спустя какое-то время тот поднимется на ноги. Чтобы хоть
как-то разнообразить эту монотонную рубку, разработчики ввели систему
Push Button Faster. Когда монстр напрыгивает на героя, приходится в
течение заданного времени молотить по требуемой кнопке, чтобы скинуть
(оттолкнуть, побороть) с себя тварь.
Метательные
«снаряды», которые на первых порах являются самыми востребованными,
укладывают большинство оппонентов наземь с одного броска. Однако, по
мере прохождения, данный вид вооружения теряет свою эффективность перед
огнестрельными образцами. Более «продвинутые» монстры на прямое
попадание увесистым телевизором и вовсе отвечают потряхиванием «плеч»,
и продолжают целенаправленно тянуться к герою. К тому же, бросок любой
вещи занимает определенное время, которое отдельные образчики местной
живности тратят на то, чтобы сблизиться, и плюнуть Тревису в лицо
какой-нибудь гадостью.
Большинство битв, как и раньше, можно
легко избежать, просто пробежав мимо неповоротливых чудищ, чем лучше и
заниматься, чтобы приберечь патроны для более серьезной схватки.
Например, для боссов – именно они являются самыми огромными, здоровыми
и интересными соперниками, к тому же, требующими к себе определенного
подхода. Пистолеты, дробовики, штурмовые винтовки – арсенал трудно
назвать бедным. Наведение на цель также происходит автоматически,
поэтому стреляет Тревис без промаха.
Небольшие нарекания имеются
к инвентарю. Дело в том, что все доступное оружие имеет показатель
прочности и после определенного количества ударов рассыпается. Эта
система вынуждает игрока собирать с уровней все, что можно использовать
в бою. Повторив сию процедуру несколько десятков раз, в «карманах»
Тревиса скапливается: пару телевизоров, тостер, вешалка для одежды,
несколько пятилитровых склянок со спиртом, офисная тумбочка, печатная
машинка, не говоря уже о целом ворохе труб, палок, разводных ключей и
тесаков. Тут уж не до логики — откуда в хрупком теле дальнобойщика
столько места — очень непросто быстро сориентироваться во всем
многообразии барахла.
Проблема
с камерой – один из самых досадных, и самых явных минусов игры.
Незримый оператор, будто нарочно выбирает самые неудачные ракурсы,
которые еще можно терпеть, если занимаешься простым исследованием
местных туалетов. Но если речь заходит о поединках с несколькими
противниками... В помещениях находятся «заколдованные» места, где героя
будут показывать или строго сбоку, или строго спереди, или еще
как-нибудь, но только не со спины. Отдельные ракурсы и вовсе «радуют»,
демонстрируя сечение головы Тревиса, и текстуру лица изнутри – с
отверстиями для глаз и рта. Самое неприятное в том, что из-за этого
можно запросто не заметить приближение монстра, который надвигается
прямо на героя. В таких случаях догадаться о присутствии врага можно
только по шуму радио и приближающимся утробным завываниям. Однако когда
радио-помехи становятся действительно слышны, это означает, что тварь
находится от Тревиса в считанных шагах, чего зачастую бывает достаточно
для внезапной и бесславной гибели.
Смириться с камерой еще
можно было бы, но вот внезапную смену ракурса, которая сопровождает
перехода из одной «зоны видимости» в другую, иначе как издевательством
назвать нельзя. Удираешь от особо «шустрого» монстра во всю прыть, а
тут – «бац!» – и смена камеры. Не успев толком сообразить об изменении
направления, падаешь прямиком в гостеприимные объятия монстра, от
которого только что убегал. Прелесть.
Традиционно для серии, в
игре несколько концовок. Причем, результаты вашего прохождения
оцениваются по нескольким параметрам, таким, как количество собранных
вещей или убитых голыми руками монстров. По результатам открываются
многие интересные возможности: нестандартный луч света от фонаря,
несколько вариантов одежды, или возможность оставлять кровавые следы на
полу.
С
технической точки зрения Silent Hill: Origins выглядит очень уверенно:
четкие текстуры и вполне приемлемый уровень детализации делают картинку
достаточно правдоподобной. Атмосферы прибавляет фирменный эффект
«старой пленки» и вездесущая темнота (настоятельно не рекомендуем
трогать ползунок уровня яркости, и оставить его в изначальном,
минимальном положении). Особенно удались разработчикам непохожие
реальности – они ощущаются совершенно по-разному, практически на
осязаемом уровне восприятия. И в немалой степени, это – заслуга
великолепного звукового сопровождения: гулкое эхо шагов, разносящееся
под сводами потолков; фоновый шум работающих за стенкой механизмов;
десятки разнообразных шорохов, скрипов и скрежетов, пронизывающая до
костей музыка… Все они создают плотную, давящую атмосферу, которая не
только дополняет визуальную часть, но и запросто превосходит ее.
Диагноз:
Жуткий
мирок «города-в-тумане» только выиграл от переноса на портативную
платформу. Результатом «пересадки» стала потрясающе атмосферная, умная
игра, которой вполне по силам и напугать и развлечь одновременно. Жаль
только, что разработчики не привнесли в жанр ничего нового, да и от
старых проблем толком не избавились. Тем не менее, вселенная Silent
Hill получила достойное продолжение.